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游戏设计哲学:Hirokazu Yasuhara访谈(节选翻译)_vandr_新浪博客
来自 : 新浪博客 发布时间:2021-03-25
http://www.gamasutra.com/view/feature/3769/game_design_psychology_the_full_.php

HirokazuYasuhara是游戏《Sonic的主策》。在这篇访谈中,谈到了他的游戏设计思路,节选共鸣部分翻译。

你是如何把你瞬间的灵感转化为整个游戏设计的?

我总是在考虑各种让游戏变得有趣的元素。什么才是有趣的,人们喜欢去尝试的呢?一位著名的法国社会学家对此做了深入的思考。首先,竞争;其次,令人越快的偶然事件,比如赌博赢了;接着是那些令人着迷和神往的时刻;最后是模仿和复制。

拿一个主题公园举例。公园里有两个滑梯,一个是普通的金属材质的,另一个则做成大象的样子。那么哪个更吸引孩子呢?不出意外,孩子更喜欢大象形状的,因为这是一种“模仿”动物,更引人注意。大象本身就是很有趣的东西。

\"游戏设计哲学:HirokazuYasuhara访谈(节选翻译)\"

那接下去怎么把上面提到的元素结合在一起呢?如果你的主题公园想改善服务,那么可以选择把滑梯做更长一些,更陡一些,或者更大一些,做成恐龙的样子,这样孩子们会觉得滑梯更加有趣。

或许能做成双排滑梯,让孩子能竞争,看谁最先滑到底--这样就加入了竞争元素。如果他们对此还有兴趣,你就可以把它做成气垫子环绕下滑的水道—甚至,你可以给垫子加轮子,让它看起来像辆车。这是一个渐进的过程。你想得越多,结果会越宏大。最终你可能会做出过山车来。如果你觉得它需要改变,那就给它加点变化,这就是我设计的基本原则。

用户需求

另外重要的一点是即使是设计简单的游戏,也需要时刻关注用户的真实需求。比如,你意识到用户需要“摆脱恐惧”的需求,那么他们一定会致力于寻求安全的过程之中。

假设你有一个平板,上面粘了很多小石块。大部分人肯定倾向于把这些小石块移除,一种“美化”过程。另外,你应该知道游戏《奥赛罗》吧?游戏里很多令你着迷的地方是你可以翻转板上的小块组成你自己喜欢的颜色。一句话,把东西弄整洁。

在商业上也是如此,Excel表格组织得越好越让你高兴。让事物在自己的控制之下是个渐进的过程,这个过程使生活更简单,过程本身也是有趣的。

游戏中的玩家目标

另外简单说一点,我常常为一个阶段设置3种目标:短目标,中距离目标,长远目标。

比如,对我们来说,去迪斯尼的灰姑娘城堡是一个长远目标;如果在游戏中,你一定要时刻提醒玩家,他正往哪里前进。

你在棒球场上,想要到垒,这就是一个短目标,有许许多多哦简单,直接方法能让你达到这个目标。一个中距离目标就像你想到达森林里的一座桥,你无法直接到达—我在游戏里做了很多这样的设置。或许你需要做一系列的跳跃才能到达,但至少它近在眼前。

短,中和长—你是怎么管理这里目标的。短目标和长目标最关键的区别在哪?

这依赖于玩家的进行速度。对于一名普通玩家,短目标一般能在30分钟内完成。

本文链接: http://yasuhara.immuno-online.com/view-755305.html

发布于 : 2021-03-25 阅读(0)